INTRODUÇÃO AUTODESK MAYA 2016 – Primeiros passos

Nível: Básico/introdutório

Autodesk Maya – Software completo para animação 3D

O Maya tem sido usado para animar shows populares de televisão. É usado em combinação com o CorelDRAW para animar o desenho South Park, e tem sido usado para fazer segmentos 3D em Futurama e jogos, como Xenosaga, Resident Evil, Heavenly Sword, e modelos de personagens em FEAR cada episódio de VeggieTales após Larry Boy e Rumor do Weed foi animada usando Maya. Agora, é usado para fazer a modelagem 3D no Canal 4 do Grand Designs. Maya também tem sido utilizado pela Crystal Dynamics ‘(designers de jogos americanos) software principal, a criação de títulos como Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Anniversary e Prince of Persia, também é usado pela EA games, Capcon, Naughty dog, etc. O software também foi usado para criar o jogo mais vendido The Sims. Em filmes como a trilogia “Piratas do Caribe”, Homem-Aranha, Star Wars, Episódio II: O Ataque dos Clones, O Senhor dos Anéis: As Duas Torres, O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, Gladiador, Matrix, The Matrix Reloaded, a liga de extraordinária, Harry Potter, franquia Transformers, pearl harbor, o Hulk, Exterminador do Futuro 3: a Rebelião das Máquinas, Jurassic Park III, A.I. Inteligência Artificial, Hollow Man, A Múmia, Stuart Little, Homens de preto 2 e 3, Planeta dos Macacos: A Origem. Em animações como Monstros S.A., Shrek, O Gigante de Ferro, Procurando Nemo, Dinossauro (Disney), A Lenda de Beowulf, A era do gelo{usando também o Shake, da Nothing Real}, Valente, Detona Ralph, monstros vs alienígenas, Rango, e Rio.

É fácil começar a usá-lo. Baixe uma versão gratuita de avaliação por 30 dias e experimente. As opções de compra incluem termos flexíveis de assinatura para atender às suas necessidades.

http://www.autodesk.com.br/products/maya/free-trial


Começando…

Ao abrirmos o software, nos deparamos com a configuração padrão da Interface do Usuário. Essa configuração padrão nos trás todos os instrumentos do Maya disponíveis em vários lugares diferentes do software, o que se torna até mesmo redundante em alguns momentos.

O primeiro passo que faremos, para começarmos a usar da melhor forma possível, é alterar algumas configurações básicas do Maya.
Eu adotei essas configurações para ter uma área de trabalho maior, para ter mais visibilidade da cena que estamos trabalhando.
Você tem a liberdade de configurar o seu ambiente de trabalho como achar melhor e se sentir mais a vontade.
Vamos lá!


A primeira coisa que faremos é esconder alguns atalhos que estão disponíveis em vários menus espalhados pelo software. São instrumentos que você poderá acessar de várias formas diferentes.

O Maya tem um menu contextual que veremos logo mais a frente, que facilita muito o acesso às ferramentas que usamos para produção. Esse menu permite esconder a maioria dos atalhos da tela, otimizando o espaço da área de trabalho. Mais a frente retornaremos a esse assunto, mas agora vamos focar na customização da interface.

A primeira coisa que faremos é esconder a barra “Shelf”

Shelf

Essa barra só ocupa espaço, pois tudo que tem nela poderemos acessa pelo menu contextual.

Para remove-la da cena vamos no menu: “Display / UI Elements / Shelf”

remove_shelf

Agora iremos remover a barra lateral chamada de “Tool Box”

Tool Box

Os instrumentos contidos nesta barra também poderão ser acessados a qualquer momento através do famoso menu contextual que veremos em breve.

Para remover você deverá ir novamente no menu Display, mas desta vez desmarque a opção Tool Box: “Display / UI Elements / Tool Box”

RemoveTool Box

Vamos remover também a “Time Slider” e “Range Slider”,  que também ocupam um espaço desnecessário na cena para o exercício de modelagem do avião que estaremos fazendo.

Para remover esses dois itens basta ir no menu Display e desmarcar as respectivas opções:

“Display / UI Elements / Time Slider”

“Display / UI Elements / Range Slider”

remover timeslider

Muito bem, agora que liberamos um pouco de espaço na nossa área de trabalho, vamos começar a entender os comandos básico do Maya.


O Maya trabalha com um universo em 3 dimensões, portanto para modelarmos um objeto, teremos que manipulá-lo nos 3 eixos cartesianos, X, Y e Z, sendo que esses eixos correspondem simplesmente às proporções que conhecemos na vida real, ou seja:

X = Largura
Y = Altura
Z = Profundidade

(Nota: Alguns softwares 3d adotam um padrão diferente, invertendo os eixos Z e Y, fazendo com que a altura seja o Z e a profundidade o Y. Isso pode confundir caso você utilize ou tenha utilizado algum outro software com esse padrão, mas isso é irrelevante, pois caso você precise passar o modelo 3d de um software para outro, basta considerar essa configuração e rotacionar o objeto)

A imagem que vemos, assim que inicializamos o Maya, é da câmera em PERSPECTIVA (chamada de “persp”).

Nesta câmera observamos o mundo do Maya. Exatamente como se você estivesse olhando para o espaço na sua sala de estar.

Se como a imagem que vemos é a de um “observador em primeira pessoa”, o que podemos fazer é nos movimentar pela cena. É isso que vamos aprender agora.

Como primeiro comando, vamos aprender a Rotacionar a Câmera. Lembre-se que a câmera está em primeira pessoa, como se você estivesse olhando através dela.

Para isso acontecer, é muito simples. Basta SEGURAR A TECLA “ALT” DO TECLADO E MANTER PRESSIONADO O BOTÃO ESQUERDO DO MOUSE.

ALT + Left_Button  = Rotate Camera

Observe que arrastando o mouse você vai girar a câmera. A impressão é que você está girando o grid da tela, mas na verdade é a câmera que está girando.  Observe que até o cursor do mouse se transforma.

grid

Mundo do Maya com o grid sendo observado pela câmera “persp”


Muito bem, agora que sabemos rotacionar a câmera, vamos aprender a Transladar a câmera.

Segurando novamente a tecla ALT do teclado,  juntamente com MANTER PRESSIONADO o Click do Botão Central (ou Rodinha do Mouse),  podemos transladar a câmera, como se estivéssemos levantando ou abaixando, ou até mesmo movimentando lateralmente para esquerda ou direita. Observe que o cursor se transforma indicando que está no modo “Translate”

ALT +  Center_Button  = Translate Camera


Outro comando interessante e extremamente útil, é a aproximação da Câmera (também conhecido como “Zoom”).

Para isso basta SEGURAR a tecla ALT e menter PRESSIONADO o botão direito do Mouse. Depois é só arrastar o mouse com esses botões pressionados. Observe que o cursor se transforma mostrando que está no modo “Zoom”.

Essa função pode ser acessada também através da rotação do botão central do mouse (“Scroll”). – SEM O ALT

ALT +  rightt_Button  = Zoom Câmera      ou       scrool  = Zoom Câmera

Então, esses são os comandos básicos da câmera dentro do Maya. Rotate, translate e Zoom.

Agora vamos a outros comandos;


Alternância entre as câmeras

Como estamos falando de um mundo em 3 dimensões, o Maya nos permite variar a visão entre essas câmeras. Existem 4 alternativas de visão da nossa área de trabalho, que são as seguintes:

– Câmera “Persp”: É a visão em PERSPECTIVA. É a tela principal do nosso projeto, onde podemos rotationar, transladar e fazer o zoom da câmera, utlizando os comandos que vimos anteriormente.

– Câmera “Top”: É a visão de CIMA da cena. Permite olharmos a nossa cena do alto. Esta câmera é muito útil em projetos arquitetônicos, objetos grandes, para dimensionar a escala entre os vários objetos em cena e para posicioná-los em relação aos outros objetos.

– Câmera “Front”: Como o próprio nome nos remete, se trata da câmera FRONTAL. Significa que estaremos observando o objeto ou a cena diretamente de frente, SEM a distorção visual que a câmera “persp” cria.

– Câmera “Side”: Esta é a visão LATERAL. Nesta câmera se tem uma visão de lado do nosso objeto, ou cena que estamos trabalhando. Extremamente útil quando estamos trabalhando em modelos como automóveis, rosto humano de perfil, armas, entre outros.

Para se acessar uma ou outra câmera, ou seja, alternar a visão entre “persp, top, front e side”, é muito simples. Basta dar UM TOQUE rápido na barra de espaço. A visão se alterna entre a visão das 4 CÂMERAS e a visão em cima da câmera onde o cursor do mouse se encontra. Ou seja:

1 TOQUE Rápido     Barra_espaco  = Visão das 4 Câmeras  4cameras

 

 

Novamente:

 

1 TOQUERápido     Barra_espaco  = Visão da Câmera  onde está o cursor  top

(É só passar o cursor em cima da visão que você deseja maximizar e dar um toque na barra de espaço)

E assim, sucessivamente…

raioDica rápida: Para mudar rapidamente a cor de fundo da área de trabalho, basta segurar a tecla “ALT” e apertar a tecla “B” do teclado. Você pode alternar entre cor de fundo preto, cinza claro, cinza escuro e gradiente azul. Pode ser muito útil, principalmente quando temos objetos já com materiais ou texturas coloridas, pois alternando a cor de fundo podemos aumentar o contraste em relação ao objeto para melhor observar os detalhes.

ALT + B

grid fundo 1

fundo 2 fundo 3

 


Menu Contextual

Comentei anteriormente sobre o Menu Contextual do Maya.

Se trata de um menu que aparece em qualquer lugar da tela, SEMPRE ao redor do cursor do Mouse. Esse menu nos traz QUASE TODAS as funções do software.

A primeira impressão deste menu é um pouco drástica, pois se trata de uma interface totalmente diferente do que estamos acostumados a encontrar em outros softwares tradicionais, mas você se acostumará rapidamente.

Esse menu, com quase todas as funções disponíveis, permite que tenhamos uma área de trabalho despoluída, focada, na sua maior parte, no trabalho que estamos trabalhando.

Esse é um dos diferenciais do Autodesk Maya em relação aos demais softwares concorrentes. Estamos falando de Computação Gráfica 3D, portanto o mais importante nesse contexto é a arte que estamos desenvolvendo. O software funciona como uma ferramenta, como se fosse um lápis. Imagine se Leonardo Da Vinci tivesse que pendurar todas as ferramentas e instrumentos na tela em que estivesse trabalhando, como seria difícil criar um quadro de qualidade? Então, o Maya nos dá essa liberdade.

 

Para acessar este menu, é muito simples. Basta SEGURAR PRESSIONADA A BARRA DE ESPAÇO, e o menu aparecerá ao redor do ponteiro do mouse.

Não confunda com a alternância das câmeras, pois naquele caso é só dar um toque rápido na barra de espaço. Para o menu você precisa manter pressionada a barra de espaço.

Segue o atalho:

SEGURAR A BARRA DE ESPAÇO Barra_espaco  = Menu do Maya ao redor do mouse  Menu

 

Este menu vai nos proporcionar o acesso a QUASE TODAS as funções do software.

Não se preocupe em saber qual é o melhor software do mercado. Todos fazem tudo, e muito bem. A diferença está somente no modo como disponibilizam as ferramentas. Lembre-se, o software é como um lápis. Esse e]menu contextual do Maya seria como se tivéssemos um lápis com borracha, apontador, canivete, cortador de unhas, lanterna, porta USB… como um lápis/canivete Suíço.
Esta é a melhor analogia para este menu. É um menu “Canivete Suíço”

 


 

Vamos começar a criar objetos?

Agora que vimos algumas funções básicas da interface e de como se mover no mundo do Maya, vamos começar a criar objetos poligonais.

Existem basicamente 2 tipos de modelos 3d: Polygons e NURBS (na verdade existem também alguns outros, mas trabalharemos com esses dois tipos, que são os mais usados)

Nesta primeira lição, veremos a modelagem poligonal. Mais a frente faremos exercícios também de modelagem NURBS.

A primeira coisa que faremos dentro do software 3d Maya é a criação dos modelos 3d chamados de “Geometrias Primitivas”.

Para começar a criação dessas geometrias primitivas vamos primeiramente DESABILITAR a função, “Interactive Creation”, que faz com que a ciração de uma primitiva se torne um pouco mais lenta. Você poderá habilitar novamente quando quiser, pois o Maya é extremamente customizável.

Vamos lá:

Para desmarcar o “Interactive Creation”: Estando na tela inicial, na visão “persp”,  SEGURAMOS A BARRA DE ESPAÇO para aparecer o menu contextual e, em seguida, clicamos no menu

“Create / Polygons Primitive

Menu Polygon

e então DESMARQUE o CheckBox “Interactive Creation”

 

Feito isso, agora cada vez que criarmos uma primitiva poligonal, ela aparecerá imediatamente na nossa tela.

Vamos criar todas as primitivas a título de curiosidade. Depois você poderá revê-las quando quiser. Vamos criá-las mas não modificaremos, por enquanto.

Para criar a primeira primitiva, a esfera (“Sphere”), vamos novamente no menu Create => Polygon Primitives , mas agora clicaremos NA PALAVRA “Sphere” (Observe que tem um quadradinho ao lado da palavra Sphere, mas NÃO VAMOS clicar nele agora. Sempre que estiver disponível esse quadradinho, significa que o comando tem funções avançadas que podem ser acessadas por esse quadradinho. Vamos ver isso mais a frente quando entraremos em opções avançadas de comandos.

Vamos lá:

Create / Polygon Primitives / Sphere    Poly-sphere

Imediatamente aparecerá uma esfera no centro do nosso Grid.

Create Poly-sphere

Aqui cabem algumas explicações antes de prosseguirmos.

Estamos visualizando a esfera no modo “Shaded Mode”, ou seja, estamos visualizando a estrutura poligonal da esfera, também chamada de estrutura de arame (“Wireframe”), e a sua superfície do material (a cor zinza que preenche a esfera).

Podemos variar a visualização da nossa esfera em 7 modos diferentes, que são acessados quando você pressiona as seguintes teclas:

Tecla número “1”:  Ativa a visualização normal do nosso objeto. Como ele é exatamente;

Tecla número “2”:  Ativa a visualização do Smooth Proxy, ou seja, como o nosso objeto é e como vai ficar quando faremos o Mmooth (Suavizar);

Tecla número “3”:  Ativa a visualização em Preview de como ficará o nosso objeto após o Smooth;

Tecla número “4”:  Ativa a visualização Wireframe do nosso objeto. Como ele é construído, sem material, totalmente transparente;

Tecla número “5”:  Ativa a visualização Shaded Mode do nosso objeto. Como ele é construído, mas com o material. (O Wireframe aparece quando selecionado);

Tecla número “6”:  Ativa a visualização Shaded Mode com Texturas do nosso objeto. Como ele é construído, com material e com as texturas;

Tecla número “7”:  Ativa a visualização Light + Shaded Mode com Texturas do nosso objeto. Como ele é construído, com material e com as texturas e com um Preview de como serão as luzes, caso elas estejam em cena. Caso não tenha nenhuma luz na cena, ficará tudo escuro;

Na esfera não notamos muita diferença entre os três níveis de pré-visualização do Smooth, por ser um objeto redondo. Mas quando simulamos em um Cubo ou em outros objetos mais quadrados, fica bem nítido perceber como o preview do Smooth ajuda a perceber o arredondamento que o objeto definitivo terá.

Antes de prosseguir com a criação das outras primitivas, vamos aprender a manipular os objetos, assim como manipulamos anteriormente a nossa câmera.

Para manipular qualquer objeto na cena, vamos precisar mover o Pivot deste objeto.

O Pivot é um indicador com três cores, que representam as cores dos eixos do nosso objeto. As cores representam:

  • Vermelho = eixo X
  • Azul = eixo Z
  • Verde = Eixo Y

O Pivot pode assumir três modos de visualização, que correspondem a translação, rotação e escala do objeto (Translate, Rotate e Scale, respectivamente).

Para cada tipo de visualização, o Maya nos mostra um tipo de Pivot diferente, sempre respeitando as cores dos eixos.

Para acessarmos a manipulação de cada Pivot, devemos usar as teclas “W”, “E”, e “R”, com o OBJETO SELECIONADO:

  • TECLA “W” = TRANSLATE

pivot_Translate

  • TECLA “E” = ROTATE

pivot Rotate

  • TECLA “R” = SCALE

pivot Scale

Para manipular o objeto, basta clicar na extremidade do pivot do objeto, no eixo que desejar. Por exemplo: para arrastar para o lado, basta CLICAR E ARRASTAR a seta do pivot, vermelha ou azul, dependendo do lado que você queira mover.

Para rodar o objeto, basta seguir esses passo: SELECIONAR O OBJETO, APERTAR A TECLA “E” E CLICAR NO CIRCULO COM A COR DO EIXO QUE QUER RODAR

A mesma regra vale para mudar a escala do objeto. Basta: SELECIONAR O OBJETO, APERTAR A TECLA “R” E CLICAR NO QUADRADINHO CORRESPONDENTE AO EIXO QUE DESEJA ESCALAR.

Assim, você pode mudar a forma dos objetos como achar melhor.

Veja o que somente com algumas esferas, mudando a translação delas, a escala e a rotação, podemos fazer o esboço de um Hamburguer com picles.

hamburguer

Somente utilizando esferas, mudando a posição, a escala e a rotação, podemos criar esse pão com hamburguer, picles e gergilim.

Podemos mudar a escala clicando no quadradinho central do pivot Scale, ou clicar em um dos quadradinhos dos eixos (vermelho, verde ou azul) para assim alongar ou achatar  a nossa esfera.

 


Agora vamos prosseguir com a criação das outras primitivas poligonais.

Para se criar um CUBO poligonal:

Seguimos os mesmo passos que fizemos quando criamos a esfera, ou seja:

Vamos no menu contextual:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Cube

Poli_Cube


Para se criar um CILINDRO poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Cylinder

POLI_CILINDER


Para se criar um CONE poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Cone

POLI_Cone


Para se criar um PLANO poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Plane

poli_plane


Para se criar um TORUS poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Torus

poli_Torus


Para se criar um PRISMA poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Prism

poli_prisma


Para se criar um PIRÂMIDE poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Pyramid

poli_Pyramid


Para se criar um TUBO poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Pipe

poli_pipe


Para se criar um ESPIRAL poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Helix

poli_helix


Para se criar um BOLA DE FUTEBOL poligonal: (Sim, é estranho, mas é que essa geometria é complexa para se modelar, pois é composta por hexágonos e pentágonos conectados)

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Soccer Ball

poli_Soccer_Ball


Para se criar um SÓLIDOS DE PLATÃO poligonal:

  • PRESSIONE A BARRA DE ESPAÇO
  • Create / Polygon Primitives / Plantonic Solids

poli_Platonic


Então, essa foi uma introdução ao software Autodesk Maya 2016.

Vimos as suas funções básicas desde o movimento de câmera, criação e manipulação de Geometrias Primitivas Poligonais.

No próximo artigo veremos como começar a modelar a partir de um Cubo.

Caso tenha dúvidas em relação a este artigo, fique a vontade para mandar perguntas.

That’s all folks!

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *