Modelando um avião a jato a partir de um cubo poligonal

Nível FÁCIL (necessita dos conhecimentos básicos do Maya)

Pois bem pessoal, neste tutorial vamos modelar um avião a jato a partir de um Polygon Cube.

Para isso você deve conhecer como movimentar a câmera “persp” no mundo do Maya e como manipular o objeto através dos comando “Translate”, “Rotate” e “Scale”.

Caso não saiba do que estou falando, aconselho a você ler primeiramente o artigo: Primeiros passos em Maya 2016

Vamos lá!


A primeira coisa que faremos é criar um Cubo Poligonal, através do menu:

Espaço / Create / Polygon Primitives / Cube

Poli_Cube

E então o nosso cubo aparecerá no centro do grid. (Caso não apareça, é provável que você esteja com a opção “Interactive Creation” habilitada. Convido você a ler o artigo Primeiros passos em Maya 2016, pois esse tutorial, e todos os outros que seguirão, são baseados naquela configuração de interface.

Agora, com o nosso Cubo SELECIONADO, vamos apertar a TECLA “R”, para ativarmos a manipulação da Escala. (Aquele dos quadradinhos coloridos)

Cubo_Pivot_Scale

Esse pivot nos permite modificar a escala do nosso cubo em qualquer dos três eixos (os quadradinhos VERDE, AZUL e VERMELHO), ou nos três eixos ao mesmo tempo (Clicando no quadradinho central AZUL CLARO). Quando você clica em um quadradinho, ele ficará AMARELO, pois estará SELECIONADO.

Muito bem, agora vamos esticar o nosso cubo, clicando no quadradinho correspondente ao eixo “X” (quadradinho vermelho), e SEGURANDO O CLIQUE no quadradinho, vamos arrasta-lo, para que o cubo se deforme.

cubo_escalado

Você pode observar que o quadradinho relativo ao eixo que estamos movendo fica amarelo, pois está selecionado. Os outros quadradinhos dos outros eixos, desaparecem enquanto arrastamos o mouse, restando somente o quadradinho que nos mostra o centro do pivot.

Arrastaremos a escala no eixo “X”, até que o nosso cubo fique mais ou menos com a proporção da imagem acima. Basta que ele fique com o comprimento de aproximadamente 4 vezes o tamanho original.

Neste tutorial não usaremos escalas reais e nem nos basearemos em algum avião existente. Portanto não seremos exatos nas medidas do nosso modelo, pois o objetivo principal deste tutorial de nível iniciante, é conhecer os comandos do Maya para podermos avançar, na sequência, em projetos mais complexos.

Agora vamos aprender um COMANDO NOVO, que ainda não havíamos utilizado. Vamos acessar as partes do objeto. Aqui cabe uma pequena teoria:

Todo objeto poligonal é composto por VERTEX (Vértices), EDGES (Linha que unem 2 vertex) e FACES (Superfície formada por no mínimo 3 edges).

Quando SELECIONAMOS o objeto e CLICAMOS E MANDEMOS PRESSIONADO O BOTÃO DIREITO do mouse, aparece um menu PopUp ao redor do cursor do Mouse.

Esse menu nos permite acessar a essas partes do nosso objeto.

Segurar o BOTÃO DIREITO DO MOUSE  rightt_Button    =  Aparece o menu PopUP ao redor do Cursor   menu_BT_Direito

Lembre-se que o objeto deve estar selecionado.

Então podemos arrastar o mouse para a opção que desejamos. Assim habilitamos a seleção da parte do objeto desejada, Como por exemplo:

VERTEX

cubo_Vertex

Observe que nas extremidades do nosso objeto apareceram pontinhos roxos. Esses pontinhos são os nossos VERTEX. Ter a possibilidade de manipular os VERTEX nos ajuda muito quando criamos algo complexo. Movendo os VERTEX, podemos modificar os detalhes da forma do nosso modelo 3d.

Quando passamos com o mouse em cima de um VERTEX, ele se ilumina de VERMELHO. Então podemos simplesmente clicar no vertex para seleciona-lo. Uma vez selecionado, podemos acionar o pivot de TRANSLATE, com a tecla “W”, e simplesmente arrastar o vertex no eixo que desejarmos, ou nos 3 eixos, se clicarmos no quadrado no centro do pivot TRANSLATE.

(O VERTEX é somente um ponto, portanto não tem dimensão. Portanto podemos SOMENTE move-lo, e não conseguimos rodar ou escalar)

Para sair do MODO VERTEX, basta simplesmente repetir o comando anterior, ou seja:

SEGURAR O BOTÃO DIREITO DO MOUSE => ARRASTAR PARA A OPÇÃO OBJECT MODE

E o nosso objeto volta ao modo de seleção de objeto.

Agora vamos acessar o EDGE MODE. Repetimos o comando:

SEGURAR O BOTÃO DIREITO DO MOUSE => ARRASTAR PARA A OPÇÃO EDGE

E o nosso objeto estará habilitado para selecionarmos as linhas que compõe o nosso objeto.

Vale a mesma regra dos vertex. Se passarmos o mouse em cima de um EDGE, ele se ilumina de vermelho (para sabermos qual será selecionado) e…

se clicarmos no EDGE, podemos manipula-lo.

O EDGE é formado por 2 VERTEX, portanto conseguimos mover (tecla “W”), rodar (tecla “E”) e escalar (tecla “R”).

cubo_EDGE

Não é necessário retornar a Object Mode cada vez que for alternar o modo de seleção. Você pode passar de Vertex Mode para Face Mode ou para Edge Mode

Agora vamos acessar o FACE MODE. Repetimos o comando:

SEGURAR O BOTÃO DIREITO DO MOUSE => ARRASTAR PARA A OPÇÃO FACE

cubo_FACE

Se passarmos o mouse em cima de uma FACE, ele se ilumina de vermelho (para sabermos qual será selecionado) e…

se clicarmos na FACE, podemos manipula-la.

O FACE é formada por no mínimo 3 EDGES, portanto conseguimos mover (tecla “W”), rodar (tecla “E”) e escalar (tecla “R”).


Comando EXTRUDE

Esse comando é um dos mais utilizados, senão o mais utilizado, na hora de modelarmos qualquer objeto.

IMPORTANTE: Tome muito cuidado quando seleciona uma FACE. Clique diretamente na FACE QUE ESTÁ ILUMINADA DE VERMELHO. Mas ABSOLUTAMENTE NÃO CLIQUE E ARRASTE O MOUSE.  Se você clicar e arrastar, você estará habilitando o laço de seleção. Aparecerá uma especie de quadro que permitirá você selecionar 2 ou mais faces do objeto.

Veja o exemplo:

lasso_

Nesta imagem pode-se observar o laço de seleção. Tudo o que estiver dentro do alcance deste quadrado branco SERÁ Selecionado. Portanto, para o exercício que estamos fazendo, preste muita atenção a este detalhe.


O comando EXTRUDE permite acrescentar partes à geometria, adicionando detalhes direcionados, que permitirão ao modelador dar a forma desejada ao objeto que está criando.

Ele pode ser aplicado a uma FACE ou a um EDGE, mas nunca em um vertex, pois como falamos anteriormente, os vertex não possuem dimensões.

Se aplicarmos o EXTRUDE em um EDGE, estaremos acrescentando uma FACE NOVA, Bi-Dimensional ao nosso objeto.

Se aplicarmos o EXTRUDE em uma FACE, estaremos acrescentando uma parte Tri-Dimensional ao nosso objeto.

Vamos usar esse comando:

Com o CUBO somente alongado, vamos habilitar a seleção das FACES (Botão direito do mouse com o objeto selecionado => Faces)

Com a FACE extrema do eixo “X” SELECIONADA, vamos no menu:

BARRA DE ESPAÇO / Edit Mesh / Extrude

Comando_Extrude

* O objeto pode ser chamado tanto de Mesh como de Polygon, dentro do Maya. É uma nomenclatura que está sendo padronizada a medida que o software evolui, a cada nova versão.

Observe que ao clicar no comando EXTRUDE, com a FACE selecionada, o pivot desta face se transforma.

Aparecem os ícones de Translate, Rotate e Scale, todos num mesmo pivot, como na imagem a seguir:

cubo_extruded

Este pivot permitirá ao modelador manipular qualquer opção deste pivot, seja ela Translate da FACE, Rotate ou Scale.

raioDica Rápida: O comando EXTRUDE pode ser acessado também através do atalho do teclado, simplesmente:

SELECIONANDO A FACE DESEJADA E PRESSIONANDO AS TECLAS CTRL + E

IMPORTANTE: Não faça duas extrusões na mesma face, pois isso criará problemas mais a frente quando faremos o smooth do modelo.


 

Pois bem, feita a primeira extrusão, vamos arrastar o pivot, clicando EXATAMENTE NA SETA azul, que apareceu. Assim estaremos deslocando a face, mas ela cria uma superfície que a mantém conectada ao restante da geometria.

Estique esta extrusão mais ou menos o tamanho do primeiro cubo. Como falei antes, estamos criando um avião com toda a liberdade, não estamos nos baseando em um modelo existente.

O seu modelo deve estar mais ou menos assim:

first_Extrude

Esta parte cúbica que criamos, será usada para fazermos o bico do nosso avião.

Vamos fazer a mesma coisa na parte de trás do nosso modelo. Vamos girar a câmera persp (ALT + Bt. Esquerdo do mouse), como aprendemos no artigo: Primeiros passos em Maya 2016

Aí, fazemos a extrusão na parte de trás e arrastamos o eixo “Z” (Azul). Para fazer a Extrusão, basta usar o atalho: CTRL + E

Second_Extrude

raioDica Rápida: Cada vez que você acessa um comando do Maya através do menu contextual, você pode repeti-lo simplesmente pressionando a tecla “G“.

Ela repete SEMPRE o ÚLTIMO COMANDO feito. Se você fez uma extrusão em uma face, quando selecionar outra faze e pressionar “G“, automaticamente o Maya vai fazer uma extrusão nessa outra face.

Se você acessou o menu e criou um CUBO poligonal, e em seguida pressionar a tecla “G“, automaticamente o Maya repetirá esta ação e criará outro cubo.


Agora vamos SELECIONAR as faces laterais maiores, direita e esquerda, para começarmos a fazer as asas. Você poderá selecionar ambas clicando na primeira e em seguida, girar a câmera e SEGURANDO A TECLA SHIFT, clicaremos na outra face, oposta a primeira, conforme a imagem a seguir:

asas_Low (as bolinhas na imagem é só por causa da compactação da imagem GIF)

 

Com as FACES SELECIONADAS, vamos usar o atalho do comando EXTRUDE. É só usar a combinação de teclas CTRL + E. Assim faremos a extrusão em ambas as faces ao mesmo tempo.

01-extrude_Asas

Observe que temos novamente o pivot da extrusão. Vamos diminuir o SCALE do eixo Y (Verde), clicando no quadradinho e arrastando para baixo.

02-extrude_Asas

Assim diminuímos a espessura das asas. Se como estamos com ambas selecionadas, elas ficarão exatamente com a mesma espessura.

Agora, vamos clicar no quadradinho relativo ao SCALE do eixo X (Vermelho) e vamos arrastar um pouquinho para diminuir a largura das asas.

03-extrude_Asas

 

raioDica Rápida: Se por alguma eventualidade você clicou fora do objeto e PERDEU A SELEÇÃO das faces, não se preocupe. Você usar o comando UNDO (Voltar) para DESFAZER a

de-seleção. Para fazer isso use o comando CTRL + Z (a maioria dos software usa essa combinação); Assim você retorna a seleção perdida. 

NUNCA, absolutamente NUNCA, selecione novamente uma face que você fez extrusão para fazer outra extrusão. Se você fizer extrusões em cima de extrusões, você estará criando subdivisões na face que vão distorcer o seu modelo quando você fizer o smooth.


Agora, com ambas as faces SELECIONADAS faremos mais uma EXTRUSÃO. Vamos lá: Usaremos o atalho CTRL + E, então puxe o pivot do eixo Z (Azul) para puxarmos a geometria que serão as asas, conforme a imagem abaixo.

extrude_asas_z

Feita a extrusão que gerou a geometria das asas, vamos REDIMENSIONAR a extremidade das asas no eixo X (SCALE = Quadradinho Vermelho), no eixo Y (SCALE = Quadradinho Verde) e vamos puxar o eixo X (TRANSLATE = Seta Vermelha) para ficar mais parecida com um avião a jato.

extrude_xYz

Agora vamos fazer uma extrusão para “cavar”  a geometria. Vamos fazer uma cavidade que formará a turbina do avião.

Com a face de trás selecionada, vamos fazer uma extrusão CTRL + E e vamos escalar UM POUCO os eixos X (vermelho) e Y (verde).

01_extrusao_turbina

Vamos fazer mais uma EXTRUSÃO, mas desta vez, ao invés de puxar a extrusão para fora, faremos ela para dentro, como se fosse uma gaveta que entra em um balcão.

 

01_Extrusao_interna_turbina


Estamos já nos encaminhando para o final deste tutorial.

Agora nos resta acrescentar alguns detalhes ao nosso avião.

Progressivamente as instruções serão repassadas de forma mais objetiva, pois repetiremos muitos comando que já foram explicados anteriormente, portanto não estarei repetindo todos os passos para repetir determinada ação.


Vamos agora fazer uma extrusão na parte acima da turbina para criarmos uma face que gerará o estabilizador vertical do nosso avião

Com a face selecionada, vamos fazer uma pequena extrusão e diminuir essa face gerada. Vai ser necessário para levantar o estabilizador.

01_extrusao_estabilizador

Agora faremos outra extrusão e vamos levantar o estabilizador.

estabilizador-01

Vamos AFINAR a extremidade do estabilizador nos eixos Y( VERDE) e X (VERMELHO)

estabilizador-02

(Perceba que algumas vezes os eixos mudam em relação ao qual parte ou objeto está selecionado. Vamos falar disso em outro artigo, mas basicamente o eixo Y significa “para cima” em relação ao mundo do Maya, mas o “para cima” de um objeto pode ser para o lado do mundo do Maya… é um pouco confuso, mas veremos isso em outro artigo)

Agora vamos puxar para trás o estabilizador, puxando na SETA do eixo X (Vermelho)

estabilizador-03

Quase no fim galera!!!!

Agora, vamos fazer o bico no nosso avião.

Para isso vamos selecionar a face da frente, vamos escala-la para fazer uma ponta fina, e então vamos puxa-la para baixo, para dar um aspecto mais aerodinâmico ao nosso avião.

(Lembre-se que não estamos seguindo regras rígidas de um projeto de avião. Por favor, caso tenha interesse em construir esse avião de verdade, aconselho a validar o projeto com algum engenheiro aeronáutico, pois não nos responsabilizamos caso o seu avião caia :P)

Faça como na imagem a seguir:

Bico

1 Selecione a face da frente

2 use o atalho da tecla “R” para acionar o modo pivot SCALE

3 diminua a face para fazer uma ponta

4 use a tecla “W” para acionar o pivot TRANSLATE

5 Puxe a ponta para baixo


Muito bem, chegamos a 99% do nosso avião. Você pode achar que não ficou muito legal, pois está extremamente LOW POLY (poucos polígonos), mas não se preocupe, agora vamos dar o “toque final” no nosso avião.

Com o botão direito do mouse, clique e segure o botão, então vá para a opção “OBJECT MODE”,  para podermos selecionar o objeto inteiro.

finalizando_Aviao_01

Agora, com o objeto SELECIONADO, vamos no menu contextual do MAYA, segurando pressionada a BARRA de ESPAÇOS do teclado.

Aí vamos no menu MESH / SMOOTH

smooth_aviao

E a mágica começa…

smooth_aviao_02

O nosso avião começa a ganhar uma forma arredondada.

Você pode aplicar MAIS UM SMOOTH, simplesmente apertando a tecla “G” do teclado, que repete o último comando executado.

Faça mais esse smooth, assim o seu avião terá uma geometria suficientemente suavizada.

ATENÇÃO: O comando SMOOTH suaviza o nosso modelo pelo fato de ele subdividir o nosso objeto em mais faces. Use com parcimônia este comando, pois a cada novo smooth, o seu objeto ganha em complexidade, o que exigirá mais recursos do seu computador. É por esse motivo que quando abaixamos a qualidade de um jogo o desempenho dele melhora. Diminuímos a complexidade dos modelos 3d, diminuindo assim a alocação de memória RAM e da placa de vídeo para nos mostrar o modelo na tela.

E assim concluímos este tutorial.

aviao_final-02

O comando smooth “resolve” uma série de problemas que teríamos se tivéssemos que modelar todos os detalhes de um objeto. Você pode criar formas diferentes do que nos propomos neste tutorial, acrescentando faces nas asas, no estabilizador vertical ou no tronco do avião, para fazer a cabine, por exemplo. Aí vai da usa imaginação. Mostro a seguir uma variável do nosso avião que fiz neste mesmo modelo do tutorial, no passo imediatamente anterior ao smooth. (Você pode desfazer o smooth teclando CTRL + Z)

variavel1 variavel2

Então. curtiu este tutorial?

Em breve estaremos disponibilizando mais tutoriais de como texturizar e animar este avião.

Até logo!!

That’s all folks!

 

[cfwc]

One thought on “Modelando um avião a jato a partir de um cubo poligonal

  • Olá, faço curso na Saga e seu site me ajudo muito pois estava um pouco confuso sobre o Maya obrigado por ajudar 8).

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